ZEROの自堕落日記

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Ver.2012 調整について①

  1. 名前: zero 2011/08/23(火) 23:51:54
    調整案きますた(´・ω・`)
    なんかほとんどのキャラが微調整て感じですね
    以下、修正点とザンギ使われから見た感想

    ■リュウ
    大きなところでは【滅・昇龍拳】の使い勝手向上に焦点を当てました。
    まず、対空技としての強化の意味を含めて攻撃判定のサイズを上方向へ拡大し、
    ロックヒットしやすくなりました。
    もう一つ、読み合いに勝つ事で【滅・昇龍拳】をコンボに組み込めるよう
    【灼熱波動拳】がカウンターヒットした場合の追撃制限を見直し、
    カウンターヒット時のみ【滅・昇龍拳】の追撃がロックヒットするようになっています。
    使い方としては、【しゃがみ中キック】などの通常攻撃が
    セービングで受けられた時に
    【灼熱波動拳】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→【滅・昇龍拳】
    といったコンボを狙うことができます。
    最大500台後半という凄まじいダメージを与えられるため
    一発逆転を狙う事も可能となりました。
    もし、相手と近い状態で【灼熱波動拳】がヒットすれば
    EXセービングを使用せずともコンボになるのもポイントです。

    その他には、
    昇りジャンプ【空中竜巻旋風脚】のブレーキが利くフレームを後半3F短縮し、
    このフレームで使用した場合の軌道が変化しています。
    【鳩尾砕き】のダメージを40+60の合計100ダメージにしました。
    【近立ち強キック】がしゃがみの相手にカウンターヒットした場合に、
    相手キャラクターに関わらず【しゃがみ強キック】が
    連続ヒットになるように調整を加えています。


    滅昇龍の可能性も増えてかなりの強化じゃないですかね
    空中竜巻の軌道変化というのが逃げ竜巻復活を匂わせて不穏ではありますが
    まずまず良いアッパー修正じゃないかしら(・ω・)


    ■ケン
    ケンは現状の使い勝手を踏襲しつつ細かい点を伸ばすという方針で調整を行いました。
    【ターゲットコンボ】の攻撃判定を下方向へ拡大し、
    これまでに比べてしゃがみ状態の相手にヒットしやすくなっています。
    また、ディレイ入力を受け付けるように調整を加えました。
    【EX昇龍拳】のダメージを80+30+30+50の合計190ダメージにアップし、
    ヒット時のリターンや爽快感が向上しています。


    ガードした後にEX昇龍ガチャれといわんばかりの修正キター(゚∀゚)
    TCて使ってる人ほとんどいない気がするんだけどどうなんだろうか?

    ■春麗
    今回はバトルでの安定性向上にポイントを置いたマイナーチェンジを行いました。
    【鷹爪脚】がジャンプ中にレバーを前斜め下入れでも発動するように変更しています。
    なお、レバーを後斜め下入れではこれまで通り発動しません。
    特殊技の【金的蹴】がカウンターヒットした場合に有利フレームが3Fとれるようになり、
    【天空脚】へキャンセルする時のヒット確認がしやすくなっています。
    【しゃがみ強キック】のスタン値が150にアップして、
    ヒットさせた場合のリターンが増えています。
    【気功掌】の発生フレームを9Fとし、
    対空技としての使い勝手向上やコンボに組み込みやすくなりました。
    なお、スパIV AE版以降に発生していました特定のキャラクターに対して
    【鳳扇華】が演出中に外れてしまう現象を修正しています。


    遠距離立ち強キックを強化しました。とかじゃなくて良かったよ(´・ω・`)ショボーン

    ■E.本田
    今回はキャラクターの代名詞ともいえる、【スーパー頭突き】を調整しました。
    具体的には、【弱スーパー頭突き】にスパIV同様の上半身無敵を復活させました。
    なお、この無敵中ヒットした場合は100ダメージとマイルド化しています。
    また、【中スーパー頭突き】をスパIV AE版の弱版性能と同様である
    下半身無敵となるように調整しています。
    スパIV AEでの【弱スーパー頭突き】を研究してくださったプレイヤーにとっては、
    今回から【中スーパー頭突き】で同じ事を生かすことができるでしょう。


    AEでは頭突き対空がないから上から攻めてなんとかなったけど
    頭突き対空復活したらガン待ち本田にどうしようもない気がするんですけど
    EXバニぶっぱでダウンを奪い活路を見出せた無印とは違って凄くきつくなると思う


    ■ブランカ
    シリーズを通して性能が変化している【ローリングアタック】ですが、
    今回は新しい形で使いやすいように調整を加えました。
    まず【ローリングアタック】のダメージを一律+10して
    弱:110 中:120 強:130 EX:120になっています。
    更に、【強・EXローリングアタック】が
    発生から2F以内(EXセービングが可能なフレーム)でヒットした場合に限り
    相手が吹き飛びダメージとなりました。
    一例として、密着状態から
    【しゃがみ弱キック】×2→【立ち弱パンチ】→【強ローリングアタック】
    が吹き飛びダメージのコンボとなります。
    また、【EXローリングアタック】は2Fまでのダメージに対して
    ヒット後の追撃制限を見直していますので
    【EXセービング】を絡めた更なる追撃が可能となっています。

    特殊技の【ロッククラッシュ】に調整を加えました。
    具体的には、タメ版の【ロッククラッシュ】をヒットさせた場合に
    ブランカが5F有利となりましたので、
    【ロッククラッシュ】→【しゃがみ中キック】→【強ローリングアタック】
    といったコンボも可能です。


    ザンギからするとロリのダメージアップ以外気になる点はなし

    ■ザンギエフ
    今回はダメージ調整が中心となっています。
    【弱スクリューパイルドライバー】のスタン値が150になりました。
    【EXバニシングフラット】のダメージが90+50の合計140ダメージとなり、
    スタン値も100+50の合計150になっています。

    細かい点では、【しゃがみ弱パンチ】の攻撃判定サイズを変更して、
    ジャンプ攻撃から続けてコンボを繋げた際に
    一部のしゃがみ状態のキャラクターにヒットしなかった現象を緩和しています。
    【しゃがみ強キック】の喰らい判定の高さを縮小し、
    一部の攻撃をスカしやすくなっています。


    EXバニのダメージ、スタン値上昇は2段目に付けてくれたら大喜びだったんですが
    まぁ、そんな都合のいい話はないですよね(´・ω・`)
    弱スクのスタン値アップも含めて地味ではあるが強化なので嬉しいです(・∀・)

    しゃがみ弱パンチの判定変更はEXバニ仕込みにも作用しそうで期待大
    判定の変更結果が良いにせよ悪い方向にせよどちらに転んでも大きな変化になりそう

    しゃがみ強キックの喰らい判定の縮小は意味不明
    AEでの立ち強パンチの強化と一緒で何故その技が使われてないのか理解してない
    喰らい判定がどうこうより発生の遅さと判定の短さが問題で使わないんだ
    喰らい判定が小さくなってサガット春麗の強キック空振りさせられてもこちらの攻撃も届かない
    そんなもん使うくらいならガードされたときのリスクを甘受してでもロングキック使うわ!!(^ω^#)

    しゃがみ弱パンチの件がどうなるかわからないですけど今のところ下方修正のない内容
    あまり強くなっても嫌なのでこのくらいの修正が良いでしょうね(´ω`)



    ■ガイル
    スパIVからスパIV AEで変更となった部分を中心に、
    全体のバランスに合わせて再調整を行いました。
    【ソニックブーム】の攻撃判定発生後に残っていた被カウンター判定を廃止しました。
    空中投げの【フライングメイヤー】および【フライングバスタードロップ】の
    発生を3Fに変更しました。
    また、特殊技の【スピニングバックナックル】のダメージを100に調整しています。
    今回新たな調整としては、
    【リバーススピンキック】が動作開始6F目から攻撃判定終了まで投げ無敵となっています。


    ソニックブームのカウンター判定は残してくれ・・・
    ただでさえチャンスが少ないんだ('A`)


    ■ダルシム
    全体バランスに大きな影響を及ぼさない程度に、
    一部の技についてダメージ見直しと、使い勝手の向上をポイントに調整を行いました。
    【ヨガインフェルノ】が75*2+60*3の合計330ダメージにアップし、
    【EXヨガブラスト】が90+50と初段のダメージを
    20アップさせて二段目のダメージを20ダウンすることで、
    初段で相打ちになった際のリターンが少しアップしています。

    使い勝手の向上という点では、
    【立ち弱パンチ】の攻撃判定持続が4Fに延びました。
    なお、全体フレームの長さは変化していません。
    【中・強ヨガブラスト】の喰らい判定を縮小しました。
    また、【強ヨガブラスト】についてはコンボ制限を見直し、
    ヒット後に別の技での追撃が可能となりました。


    よくわからんがザンギがボコられるのは変化ないんだろう(´・ω:;.:...

    ■バイソン
    スパIV AEになった際に全体的に減少したダメージ火力を中心に再調整を行いました。
    【バッファローヘッド】のダメージを中120、強140、EX150とし、
    スパIVと同じダメージになりました。
    ウルトラコンボの【ダーティーブル】のダメージが399にアップしたことで、
    ヒット時のリターンが増えています。

    細かい点では、【ダッシュスウィングブロー】のヒット時の挙動を調整し、
    【ダッシュスウィングブロー】→【しゃがみ中パンチ】のコンボが
    全キャラクターにヒットするようになっています。
    【近立ち強パンチ】の攻撃判定を下方向へ拡大し、
    密着で使用した場合に
    特定キャラクターのしゃがみ状態にヒットしなかった現象を緩和しています。


    グヘヘのダメージアップかよ!!
    つか、ウルコン2が少し強くなろうともグヘヘ→ウルコン1が健在な限り
    ウルコン2を使う人は多くないんじゃないの??(´・ω・`)

    ■バルログ
    バルログ使いの方があと少しだけ改善してほしいと考えているであろう
    細かい部分について調整を施しました。
    【しゃがみ強キック】のダメージを110にアップさせ、
    スパIVと同様のダメージとなりました。
    【コズミックスマート】をガードされた場合の相手側硬直を1F延長し、
    バルログ側の不利フレームが最大で-3Fと短くなっています。
    【スカイハイクロー】が地上の相手にヒットした場合は吹き飛びダメージとなりました。
    ウルトラコンボでは、【ブラッディーハイクロー】の膝ダメージがヒットした場合に
    それ以降の攻撃判定を大幅に拡大することで、
    途中での取りこぼしが減るように調整をしました。
    【スプレンディッドクロー】は発生を8Fに調整しました。


    他のキャラもそうだけどスパ4無印時代に戻すような調整ばかりじゃまいか(´Д`)

    ■サガット
    現在かなりの高性能を誇るキャラクターということもあり、
    調整はほぼ現状維持という形となっています。
    唯一の調整点は、【アングリーチャージ】後の【タイガーアッパーカット】のダメージを
    弱、中、EX版で+10ずつアップしました。


    ザンギの受難は続く('A`)

    ■ベガ
    ほぼ現状維持という調整ですが、一点だけ微調整を行っています。
    【ダブルニープレス】のスタン値を全強度で一律100+50の合計150とし、
    また初段がヒットした場合の相手側硬直時間を+1Fしています。
    これにより、
    【ダブルニープレス(初段ヒット)】→【EXセービング】→【前ダッシュ】
    で最大+5Fの有利がとれるようになりました


    使わないキャラだとそれがどんな変化なのかわからんね

    ■C.ヴァイパー
    全体のバランスを考慮してダメージ量の見直しと、細かいポイントの調整を行いました。
    【中サンダーナックル】のダメージが120→110に減少しています。
    【EXサンダーナックル】の発生が25Fに短縮し、
    ヒット時のヴァイパー側硬直時間を+2Fしています。
    発生が早くなった事によりバックステップの潰し技としても使いやすさが向上しています。
    【EXセイスモハンマー】のダメージが120→100に減少しています。
    【バーストタイム】のダメージが最大441に減少しました。
    また、初段の攻撃判定の大きさを微調整して
    【空中バーニングキック】や【強サンダーナックル】からの追撃がヒットしやすく
    なりました。
    もう一つのウルトラコンボである【バーニングダンス】は、
    ダメージが最大410までアップしました。


    それよりザンギがセイスモガードした後に次きたセイスモを跳んで逃げられないのを修正してくれ(゚Д゚)
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