ロングキックヒット後の起き攻め ハカン用

Posted by zero on 29.2011 ストリートファイターシリーズ 0 comments 0 trackback
チョップ対策のついでにロングキックを当てたあとの攻める方法も考えてみたのだぜ
ハカン側の知識と対戦経験も少ないのでどこまで使えるか怪しいけどな・・・(´・ω・`)


転ばせてからの詐欺跳びはEXロケットとウルコン2で油まみれにされるので×
弱バニで接近して地上から攻めるほうがよさげ(´Д`)

弱バニ後の選択として有効だと感じられたのは以下4つ

1.屈弱パンチ
ヒットしなくともガードさせれば優位に立てるのでOK
起き上がりにバクステ擦られても性能が悪いからか一発空中ヒットで当たったりする
リバサでEXロケット、ウルコン1を回されてると負ける

2.垂直ジャンプ
EXロケット、ウルコン1読みの強ヘッド狙い
ロングキックヒット後の起き攻めなのでヘッドに適当な攻撃を繋げればおそらくピヨる
ハカンがウルコン2を選択してた場合はやめといたほうがいい(゚д゚)

3.バクステ
EXロケット、ウルコン1釣りのバクステ
起き上がりにスライディーングッ!!(゚д゚)とか本気を出すでぇ~ヽ(゚∀。)ノとか無茶な行動をされなければ安全w
バクステ後にハカンがなにもしてない状態なら辛うじて弱スクリューで吸える間合いなんだけど
( ・ω・)なんてかわいそうな投げ
某所某スレの書き込みの通りでハカンのコマ投げ失敗は前方移動するので強スク、祖国まで確定する
相手の行動に依存しているのとバクステ中に見てから2回転は難しいがハイリターンではある

4.前ジャンプでめくりボディORコマ投げ
もし油男がダイブで飛んできても安心wお互い離れて仕切りなおし
ロケットは前述の通りハカンが前に移動するのでボディでめくってもスカる場合もあるみたいで
基本は空ジャンプからのコマ投げでいいと思う
バクステからの投げではできないアトミックでの起き攻めループが狙える
でも、ハカンがなにもしてない状態だと余裕でJ対空されそう(´・ω・`)


今はハカンと対戦する機会が少なくてほとんど意味がない調べものだけど
バージョン2012で強化され増えるであろうハカンと戦うのに役に立ってくれるはず・・・??(・ω・)
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Ver.2012 調整について③

Posted by zero on 26.2011 ストリートファイターシリーズ 3 comments 0 trackback
調整についてその3
ところで家庭用でのバージョンアップはお金かかるのだろうかしら?
弱体されるだけのキャラを使ってる人は持ちキャラ弱くなった挙句に金まで取られて涙目だな
壊れキャラ修正、不具合修正を含むバージョンアップなら是非とも無料にしてもらいたい(゚д゚)


■ディージェイ
全体バランスを踏まえつつ火力不足の緩和と、
選ばれにくいウルトラコンボⅠである
【ソバットフェスティバル】の使いどころを調整しました。

まず、【遠立ち中パンチ】の攻撃判定を前に拡大し、
リュウと同じように必殺技キャンセルを可能にしました。
ダメージが90ありますので、
時には相打ち覚悟で仕込み牽制に振っていくのもアリでしょう。
【エアスラッシャー】発射後もつづくカウンター喰らい設定を排除し、
通常喰らい設定に戻しました。
【ダブルローリングソバット】のダメージが、
弱:80→90、中:100→110、強:120→130と前回からアップし、
中版については初撃がヒットした時は、
2撃目がスカりづらいよう調整を加えました。
ウルトラコンボⅠの【ソバットフェスティバル】ですが、
スーパーコンボの【ソバットカーニバル】から
キャンセルして出せるように設定しました。
ダンのスーパーコンボ⇒ウルトラコンボをイメージして頂くと分かりやすいかと思います。
動作がキャンセルされるタイミングは、
【ソバットカーニバル】の最後の攻撃の1つ前の攻撃からなので、
それまでにコマンドを完成させればキャンセルして
【ソバットフェスティバル】を発動する事が出来ます。
スーパーコンボ⇒ウルトラコンボⅠとつないだ時のダメージは570ありますので、
一発逆転にSCゲージを温存するのも良いでしょう。


隙の少ない技の発生時にカウンターとる事が難しいのだから
溜め系飛び道具のカウンター判定は残してくれよぅ(´・ω・`)


■ガイ
ガイは、戦闘スタイルを保ちつつの技強化調整を行っています。

【垂直ジャンプ強パンチ】の攻撃矩形を拡大し、
【斜めジャンプ中パンチ】と【斜めジャンプ強キック】の攻撃矩形と
喰らい矩形を拡大しました。
主に、下方向に当たりやすくなるよう攻撃矩形は調整を加えています。
通常投げの【つかみ投げ】【背負い投げ】の投げ間合いが
これまでより広くなりました。
間合いとしてはリュウとおなじ広さですが、以前よりも投げやすくなっています。
【肘落とし】のコマンドですが、
レバー真下だけではなく斜め前下・斜め後ろ下でも出せるよう設定しました。
これにより、とっさに技を出すのがかなり簡単になりました。
【武神イズナ落とし】の弱・中・強・EXにおいて、
攻撃を出さなかった時の着地硬直を削減しました。
相手の目の前に着地して通常投げを狙ったり、
相手の反撃を無敵技で潰すことも有効となります。
EX版の【武神旋風脚】が状況によって当たりにくかった現象を当たり易く調整しました。
以前より、跳んできた相手への対空でスカッたり、
姿勢の低い相手にスカることが減っています。
【首狩り】について、屈みで密着状態の相手を飛び越さないように調整を加えました。
最後に、後退速度がこれまでより速くなりましたので、
相手との間合いを調整し易くなっています。


今回の調整でイズナ落としの着地硬直無しがやヴぁい気がするぜ
攻めに使えるのは勿論だが画面端に追い詰めた際の逃げイズナの反撃が
先読み空対空だけになり無印の逃げ竜巻より酷い状況になりそう
逃げ手段がイズナだけならまだいいんだがガイには三角跳びでも逃げられるのよね
ガイ戦では端に追い詰めるという行動に意味はなくなりそうだ(´・ω・`)ショボーン


■コーディー
使用する状況・頻度が少ないと言われている
【ナイフ攻撃】への可能な部分での見直しと、立ち回り部分の調整を行っています。

まず、前進と後退の移動速度が速くなりました。
【ハンマーフック】のヒット時・ガード時の有利不利を見直し、
立ちの相手にヒットした時は3F有利、
屈みの相手にヒットした時は1F不利、
ガードされた時は4F不利になっています。
また、ナイフを持った状態でも使えるようにしました。
立ち状態の相手に当てる事が出来れば、
【しゃがみ弱キック】→【中ラフィアンキック】とコンボを繋げることが可能です。
【バッドスプレー】を2ヒット技にし、スーパーキャンセル可能に設定しました。
これにより、EXSAキャンセル前ダッシュをからめれば、
【バッドスプレー】から【ファイナルディストラクション】を当てることも可能です。
【中ラフィアンキック】の攻撃矩形を前方向に拡大しました。
【ゾンクナックル】のEX版について、
1ヒット目の横方向への吹き飛び距離を少し大きく調整しました。
これにより、EXSAキャンセル前ダッシュから
【ファイナルディストラクション】へ繋ぎやすくなっています。
ナイフ関連について、
【ナイフ拾い】動作中はレバーを対応するガード方向に入れていれば
ガードに移行できるよう設定しました。
また、【立ち弱パンチ(ナイフ)】はヒット時6F有利に、
【立ち中パンチ(ナイフ)】は2ヒット技に、
【立ち強パンチ(ナイフ)】はヒット時3F有利になりました。
【しゃがみ中パンチ(ナイフ)】の攻撃判定持続が4Fになり
腕の喰らい矩形が縮小され潰されにくくなりました。
【しゃがみ強パンチ(ナイフ)】の発生が7Fになり、
対空として使いやすくなりました。


色々と強化したものが多くていいでつね(´・ω・`)
でも、ザンギ使ってる身からすると
前進と後退の移動速度が速くなりました。→壁に追い込まれる速度が上がりました圧殺してください
【バッドスプレー】を2ヒット技→ガード時レバーを回せる猶予時間増えました祖国してください

と思えなくもない調整点があったりする( ゚д゚ )


■いぶき
可能な限りの不満点改善と技性能の見直しをかけ、
強化調整を行なっています。

【梵鐘蹴り】の動作軌道を調整し、
屈みの相手に当たりやすくしました。
ヒットした時は1F有利、ガードされた時は3F不利に調整し、
カウンターヒット時は5F有利となっています。
以前よりも振っていける技になっています。
また、【頭砕き】は、ターゲットコンボ版も含め発生が26F→25Fになりました。
【築地越え】について、飛び上がり時、空中判定になるまで投げ無敵を設定し、
動作開始から12Fまで相手の低い攻撃を避けやすいよう喰らい矩形を縮小調整、
スパキャン受付をもっと早いタイミングから出来るように設定しました。
これにより相手の目の前で投げをすかして
正面から【霞朱雀】を当てることが可能です。
【鎧通し】の弾部分について、
空中状態の相手にフルヒットするよう調整しました。
相手キャラや位置状況によっては、
後ろダッシュで【鎧通し】の投げ判定をスカされても弾部分が
フルヒットするようになっています。
【破心衝】は、空中状態の相手にロック分岐するまでの
攻撃が当たるよう調整を加えました。
分かりやすい所では、
【セービングアタックLv2】のダメージで空中状態になった時に
【破心衝】が当たっても、
ロック分岐するところまでは全てヒットするようになっています。


築地越えの投げ無敵というのが気になるなぁ(´・ω・`)


■まこと
AEで爆発力が強化されたまことですが、
全体のバランスを考慮した上での調整を施しています。

まず、体力を1000から950に調整しました。
【直上正拳突き・吹上】のダメージが、
弱・中・強は100→90に、EXは140→120に調整が入っています。
また、【EX吊るし喉輪・唐草】の投げ間合いを弱と同じ程度にしました。
【立ち強キック】の攻撃判定を下方向に拡大し、
【ターゲットコンボ1】での【立ち中キック】が通常版と同じように
キャンセル可能としました。
スーパーコンボの【丹田練氣・攻めの型】は効果時間が3秒追加されました。
【垂直ジャンプ中パンチ】は、攻撃矩形と喰らい矩形を前方向に拡大調整しています。
【突進正拳突き・疾風】のタメた際の性能に上方調整が入りました。
弱のLv3、Lv4と中のLv4は移動距離が増加しており、
Lv4全強度でガードされた場合にまこと側が2F不利となりました。
Lv5は全強度にアーマーブレイク属性を付与、
移動距離の増加、ダメージが170→190に増加し、
Lv5までタメたタイミングがボイスで分かるようになっています。


どちらかというと弱体面が大きいかな?
それでもぶっぱ土佐波からのコンボがある限り油断はできねぇ(´・ω・`)


■ダッドリー
今回の調整では、技の見直しと性能強化で
トータルポテンシャルアップを目指しています。

【立ち強キック】ですが、カウンターヒット時7F有利になるよう調整を加えました。
これにより、【立ち強キック】カウンターヒット時に
【弱ダッキング】でキャンセルすると4F有利になります。
ジャンプ攻撃関連では、
【垂直弱パンチ】の攻撃判定持続を延ばし攻撃矩形を拡大、
【垂直強パンチ】の発生を6Fにし、
攻撃判定持続を延ばして攻撃矩形拡大を行なっています。
また、【斜めジャンプ弱パンチ】と【斜めジャンプ中パンチ】の持続を
延ばす調整を加えています。
【セービングアタックLv1】のヒット時ガードされた時の相手硬直を+1F追加しました。
これにより、ガードされた時、
前ダッシュキャンセルでダッドリー側が3F不利となります。
中と強の【ショートスイングブロー】の下半身の喰らい判定を縮小し、
相手のしゃがみ攻撃をすかしやすくしました。
【サンダーボルト】は、弱・中・強・EXにおいて
空中の相手にヒットした時取りこぼさないよう調整を加え、
ヒット時受身不可に設定しました。またEX版は、
発光とSEのタイミングを遅らせています。
【勝利の薔薇】は、スーパーキャンセル・EXSAキャンセル可能に設定しました。
ウルトラコンボⅠの【ローリングサンダー】は、
空中状態の相手にロック分岐するまでの攻撃が当たるよう調整を加えました。
いぶきとおなじで、
【セービングアタックLv2】のダメージで空中状態になった時に
【ローリングサンダー】が当たっても、
ロック分岐する攻撃までは全てヒットするようになっています。


まさかのサンボル強化wwww


■アドン
アドンについては、
不満点や使いづらかった技を見直しての微強化調整を行なっています。

【近立ち中パンチ】のガードされた時の不利フレームが4Fになりました。
また、【近立ち中キック】のヒット時の有利フレームが2F、
ガードされた時の有利フレームが3Fになりました。
【セービングアタック】は攻撃矩形の位置を見直し、
姿勢の低い相手にも当たるように調整しました。
【ライジングジャガー】の弱・中・強の初撃の横方向吹き飛び距離を少し大きくし、
EXSA前ダッシュからの追撃でアドンの向きが逆になりづらいように調整を加えました。
また、強版からのEXSAキャンセル可能フレームを1F延長しました。
これにより、【アバランチジャガー】に繋ぎやすくなっています。
ウルトラコンボⅠの【ジャガーリボルバー】について、
密着して発動した時に相手を飛び越さないように調整を加えました。
しゃがみの相手は飛び越えてしまいますが、
立ちの相手であればクリーンヒットしやすくなっています。


対ザンギ戦で影響するような変化はないかな


■ハカン
弱キャラのイメージを払拭するべく、ハカンには色々と大幅な強化を施しています。

最も大きな変更点は、
バトル開始時からオイル状態になっていることです。
今回のハカンは毎ラウンド開始時にオイル状態からバトルが始まります。
もちろんそのままでいれば時間経過によってオイル状態は解けてしまいますので、
チャンスを見てオイルの重ね塗りを狙っていってください。
その他以下のような各種技の調整が入っています。
【垂直ジャンプ弱キック】の攻撃矩形の位置とサイズを調整、
【垂直ジャンプ弱パンチ】の攻撃判定持続を8Fに、
【垂直ジャンプ中パンチ】の攻撃判定持続を4Fに調整しました。
また、【斜めジャンプ弱パンチ】の攻撃判定持続を8Fに調整しています。
【しゃがみ強パンチ】は2ヒット技に変更し、
【ハカンタックル】はもうすこし打ち負けづらいように攻撃判定発生中の
喰らい矩形のサイズを縮小しました。
【ガードポジション】は、オイル状態のダッシュから発動すると滑るように設定しました。
前ダッシュ・後ろダッシュのどちらでも滑るようになっています。
【オイルスライディング】については、スタン値の入り方に変更を加えています。
具体的には、【オイルシャワー】派生を入力済みのスライディングで
スタン値が100入るよう設定し、
【ボディプレス】の派生入力が行われているスライディングがヒットした場合は、
【ボディプレス】部分でスタン値がまとめて150入るように変更していますので、
気絶させた時のチャンスを潰してしまわないようになっています。
【オイルダイブ】は、動作軌道と攻撃リーチを調整し、
強とEXの判定を強めに調整しました。
また、中と強は、密着した屈みの相手を飛び越えるように調整しています。
弱の発生は早くし、中の発生を前回の弱に、強の発生を前回の中に調整しています。
さらに弱・中・強・EXの投げ矩形を下まで拡大し、
立ち状態の低い姿勢にもスカらないようにしました。
スーパーコンボの【フライングオイルスピン】は、投げ判定を強めに設定し、
中と強は密着した屈みの相手を飛び越えるようにしています。
また、弱と中の発生をこれまでより早くに調整しています。


開幕オイルハカンの恐怖がおんどれらを襲う(゚д゚)


■ジュリ
全体バランスを踏まえつつ、よりテクニカルに攻めていけるような調整を図っています。

【風水エンジン】中の前ダッシュ性能を調整し、移動速度をアップしました。
これにより移動距離が大きく変わっています。
【近立ち中キック】の2撃目の攻撃判定を拡大し、
1撃目が当たった後スカりづらいようにしました。
【セービングアタック】の攻撃矩形の位置を見直し、
姿勢の低い相手にも当たるように調整しました。
【風破刃】の蹴り上げ攻撃部分のダメージを50に調整しました。
【穿風車】は、弱の1撃目のヒットした時の有利フレームを+5F追加し、
中・強の1撃目と2撃目のヒットした時の有利フレームを+5F追加、
EX版の2撃目のヒットした時の有利フレームを+5F追加しています。
これにより、
【穿風車】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→【回旋断界落】
といったコンボが可能になりました。
また、【風水エンジン】中のEX版の無敵時間を
1撃目中まで設定し潰されにくくしています。
【疾空閃】のEX版は、
【風水エンジン】中ではキックボタンの組み合わせで軌道を選べるよう設定しました。
組み合わせは、弱+中:これまでの軌道、
中+強:通常版の中の軌道、強+弱:通常版の強の軌道、
となっており、弱+中+強の入力だとこれまでの軌道となるようになっています。
最後に、ウルトラコンボⅠの【風水エンジン】ですが、
これまでは【風水エンジン】中はSCゲージが溜まらない
仕組みにしていたところを、通常時の3分の1溜まるように変更しました。
【風水エンジン】中のSCゲージ状態を把握できれば、
更なる一撃を狙えるようになりました。


ザンギ\(^o^)/オワタ


■ユン
お手軽さを失くし、
上手い人が強さを発揮できるテクニカルキャラへの調整を図っています。

【ターゲットコンボ2】のダメージが120、
【ターゲットコンボ3】のダメージが120、
【ターゲットコンボ4】のダメージが130、
【ターゲットコンボ5】のダメージが70に調整されました。
【ターゲットコンボ4】については2撃目がガードされた時、
6F不利に調整されています。
【しゃがみ弱キック】の喰らい判定を上に拡大し、
【しゃがみ中パンチ】のダメージを60→50に調整しました。
【雷撃蹴】は、弱・中・強全てにおいて高度制限がこれまでより高く設定され、
着地硬直を2F追加しました。
またヒット・ガード時の相手硬直もこれまでより2F追加しています。
当て方や位置管理に注意を払いつつ、
弱・中・強を上手く使い分ける必要があります。
【幻影陣】中の【旋風脚】は、ダメージが85→80に調整されました。
【前方転身】は、弱・中・強の攻撃矩形発生が11Fになり、EX版は攻撃矩形発生が8F
になりました。
また、EX版の投げ無敵は削除しています。
【絶招歩法】のEX版の攻撃分割を7/2から6/3に変更し、
密着でガードされて1F不利に調整しています。
【虎撲子】は、中・強のゲージ増加量を20にし、
弱の全体動作を25F、中の全体動作を45F、
強の全体動作を45Fに調整しています。
また、中・強のダメージを160→140、スタン値を250→200にし、
中・強の削りダメージを30に調整しました。
中・強の攻撃判定持続は10Fに調整されています。
【ニ翔脚】については、弱の無敵設定を、
攻撃判定の出た次のフレームで切れるようにし、
弱・中・強・EXの着地硬直を増やす形で調整しています。
更に、中のダメージを130→110に調整しました。
【鉄山靠】は、強のダメージを140→100に、
EXのダメージを80+70→90+40の130に調整し、弾抜け移動部分の
打撃喰らい判定を拡大調整して打撃攻撃は喰らいやすいように設定しました。
スーパーコンボの【幻影陣】は効果時間が1秒ほど短くなり、
稼げるダメージがこれまでより少なくなりました。




                            ____
   .                        /_ノ  ヽ、_\
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                        |     |r┬-|    /          ヽ
                        |     | |  |   {            |__
                        |     | |  |    }  \       ,丿 ヽ
  ___,.-------、      .     |     | |  |   /   、 `┬----‐1    }
(⌒    _,.--‐    `ヽ    .     |     | |  |  ./   `¬.|      l   ノヽ
 ` ー-ァ''"/ / r'⌒)     ̄ ̄`ー‐-- \      `ー'ォ /    、 !_/.l    l    /  }
     \\\_/   ノ___       `''ー     {       \     l   /  ,'
        ̄ `(_,r'"        ̄`ー-、    .   / \      ´`ヽ.__,ノ  /   ノ
                        /     /    \     ヽ、\ __,ノ /
                      /     /        ̄ ヽ、_  〉 ,!、__/
                      /  _  く               ̄
                     / /  \ \
                   / /     \ \
         .        / /       / /
                / /        ゝ、 ヽ
              / /             ̄
             /  /
            r___ノ




■ヤン
リスクとリターンを見直しつつ、
上手い人が強さを発揮できるテクニカルキャラへの調整を図っています。

【ターゲットコンボ2】のダメージが130になり、
2撃目がガードされた時、7F不利に調整しています。
【立ち弱キック】の攻撃判定発生が5Fになりました。
ただし、【星影円舞】中は以前のままです。
【しゃがみ弱キック】のダメージが30→20になり、
喰らい判定を上に拡大しました。
【しゃがみ中パンチ】のダメージを80→70に調整、
【星影円舞】中は60に調整しています。
【遠立ち中パンチ】の攻撃判定は少し後ろに後退され、攻撃リーチが短くなりました。
めくりや跳び込みに使う【斜めジャンプ中キック】ですが、攻撃判定のサイズを調整し、
以前よりもめくり跳び込みは簡単には狙えないようになっています。
【雷撃蹴】は、弱・中・強全てに対して動作開始時に喰らい矩形を追加し、
着地硬直を2F追加しました。
また、スタン値を100→50に調整しました。
【穿弓腿】については、強版の5F目まで飛び道具無敵を削除し、
中版の飛び道具無敵を全て削除、
攻撃判定においては、
弱・中・強・EXの矩形横幅をこれまでより半分ほど削減調整をおこなっています。
また、【穿弓腿】をガードされた時にEXSAキャンセル前ダッシュを行なった場合、
一律4F不利になるよう相手ガード硬直フレームに調整を加えました。
【前方転身】は、EX版の投げ間合いをすこし狭くし、
投げ判定発生を8Fに、投げ無敵を削除しました。
【蟷螂斬】は、弱・中・強の最後の攻撃のダメージを60に調整し、
EX版を全段連続ガードになるよう調整しました。
【白虎双掌打】については、中・強の空振りでのSCゲージ増加量を20→10に調整し、
弱・中・強の全体動作が2F長くなりました。
また、強のダメージを150→140、
削りダメージを30、スタン値を250→200に調整し、中・強の攻撃判定の
持続が4F短くなっています。
スーパーコンボの【星影円舞】は、効果時間が1秒ほど短くなり、
削りで与えられるダメージ値も下方調整しました。
ウルトラコンボⅠの【雷震魔破拳】は
リベンジゲージマックス時のダメージを480→450とし、
ウルトラコンボⅡの【転身穿弓腿】は、
攻撃判定の発生がこれまでより3F遅くなり、
リベンジゲージマックス時のダメージが440→410に調整しました。
また、ロック演出に移行しないときのスカヒット版での
最後の攻撃のダメージを90に調整しています。


今でもザンギ有利なんだが弱体するのかい??( ・ω・)
ユンヤンと一括りにされて気の毒だけどユンほど理不尽なキャラじゃないと思ふ


■殺意の波動に目覚めたリュウ
攻撃の多様性を高め、
リュウや豪鬼とのさらなる差別化を目指した強化調整を行なっています。

まず体力が850→900になり、スタン耐久値が850→900になりました。
【遠立ち強キック】の攻撃判定を拡大し、
【しゃがみ強キック】の発生を6Fに調整しました。
【遠立ち強パンチ】がカウンターヒットした時は吹き飛びダメージになるよう設定し、
【ターゲットコンボ】での【立ち強パンチ】が
ヒットした時はカウンターに限らず吹き飛びダメージになるよう設定しています。
EXSAキャンセル前ダッシュ
をからめれば更なる追撃も可能となります。
【旋武脚】から【空中竜巻旋風脚】がキャンセルで出せるようになりました。
もちろんEX版も可能です。
相手のセービングアタックを読んで仕込みで発動したり、
SCゲージがある時は【瞬獄殺】との二択を掛けることが出来ます。
画面端であれば、
【旋武脚】→【EX空中竜巻旋風脚】→【滅・波動拳】or【中竜爪脚】
といったコンボが可能です。
【昇龍拳】について、中の完全無敵を1F伸ばしました。
【竜爪脚】は、弱ヒット時は1F有利に調整し、
強の発生を26Fに、ダメージを140→130、スタン値を200→150にして、
中と同様の追撃性能を設定しました。
また、空中の相手に中・強をヒットさせた場合、受身不可に設定しています。
EX版の発生は21Fに調整しています。
リュウの調整と同じように、【空中竜巻旋風脚】のジャンプ昇りから出した際に
ブレーキが掛かる位置をこれまでより緩和しています。
スーパーコンボの【瞬獄殺】はダメージが350→370に上方調整されました。
ウルトラコンボⅠの【滅・波動拳】ですが、
タメ時間をこれまでよりも短くしました。
これにより、【セービングアタックLv2】を当てたとき、
最速前ダッシュから
最大タメ版の【滅・波動拳】を当てることが出来るようになっています。
使い方としては、
【任意の通常技】→【EX波動拳】→【EXセービング(Lv2)】→
【前ダッシュ】→【最大タメ滅・波動拳】
といったコンボが可能です。


体力面は絹ごし豆腐が焼き豆腐になったくらいの変化ですね(・ω・)
対戦数が少ないキャラなので変化がどう作用するのか想像もできない


■狂オシキ鬼
全体バランスを踏まえつつ、
気になるところに手を入れての微強化で安定化を図っています。

体力が950→1000になりました。
【豪昇龍拳】のEX版のみ、初撃ヒット時受身不可に設定しました。
【竜巻斬空脚】について、
EX版がフルヒットせずスカってしまう現象について緩和調整を行いました。
【弱羅漢断塔刃】の攻撃矩形を根元下方向に追加し、
姿勢の低い状態や屈みの相手にも当たりやすくしました。
【瞬獄殺】のダメージが地上版・空中版ともに350→370に上方調整されました。
ウルトラコンボⅠを選択している時に使える【滅殺豪天破】について、
攻撃の発生を9Fとし、
攻撃判定後発生1F後まで完全無敵に設定しました。


ごつい外見してて体力950しかなかったのかYO
よかったな田舎の空手少女以上の体力になってw

Ver.2012 調整について②

Posted by zero on 25.2011 ストリートファイターシリーズ 2 comments 0 trackback
スパ4AEの調整2 ザンギ視点で見た感想(´・ω・`)<テキトーに

■ルーファス
キャラクターのバランスは維持しつつ、
使い手にとって不満と感じていた点を使いやすく再調整しました。
【中救世主キック】がヒットした場合に、
弱派生攻撃が連続ヒットするようになりました。
スパIV AE版で対空技として使うことのできなかった
【ビッグバンタイフーン】の性能を見直し、
空中ヒット時は最大で10ヒットするように調整をしました。
10ヒットした場合には236ダメージ与えることができます。


ウルコン溜まると気軽に跳べなくなるのか~(´・ω・`)ショボーン


■エル・フォルテ
フォルテ使いのプレイヤーの楽しさアップを目指しつつも、
全体バランスに大きな影響を及ぼさないレベルで調整を行いました。

【プロペラトルティーヤ】の発生直後の無敵が復活し、
スパIVと同様の性能となりました。
今回新たに追加する要素としては、
【ケサディーヤボム】の性能を見直しました。
まず、【EXケサディーヤボム】のタメ時間を従来の390Fから210Fで発動するようにし、
その上でカウンターヒットした場合には壁バウンドダメージとなるように調整しました。
壁バウンド後は、画面中央であれば
【アバネロダッシュ】→【ゴルティータソバット】、
画面端であれば【ワカモーレレッグスルー】で追撃することができるようになっています。
また、通常版の最大タメ(Lv3)およびEX版がヒットした場合の
フォルテ側硬直を10F短縮しています。

その他の調整として、
【しゃがみ弱パンチ】の連打キャンセルで他の弱攻撃が発動できるように調整しています。
また、
【立ち強パンチ】→【アバネロダッシュ】→【カラマレスライディング】
が特定のキャラクターに抜けてしまう現象を修正しました。


こいつは強化しちゃいかんだろう常考
なんにせよプロペラ読みでヘッドを当てて殺す作業にしかならん('A`)


■アベル
スパIV AEになった際の調整内容を改めて見直し、
アベルの強みがより分かりやすい形に再調整を行いました。

【しゃがみ強パンチ】の攻撃判定をスパIV同様とし、
対空技として使えるように再調整しました。
【トルネードスルー】のダメージを全強度で+10し、
弱:160 中:180 強・EX:200となりました。
【無空】の突進開始から攻撃判定発生直前までの間を打撃無敵になるよう調整しました。

新しい要素としては、
【セカンドロー】の相手側ヒット時硬直時間を調整し
【セカンドロー】→【EXセービング】→【前ダッシュ】
で最大9F有利をとることが可能となりました。
これを活用して、
【セカンドロー】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→【しゃがみ強パンチ】→【無我】
というコンボが可能となっています。


投げ無敵のあるトルネードの威力が上がったというのはザンギにとって少し嫌


■セス
現状維持を基本としつつ、細かいポイントの見直しを行いました。

【丹田ストリーム】のダメージが380→340にマイルド化しました。
【しゃがみ強パンチ】→【丹田ストリーム】とコンボを決めた際に、
【丹田ストリーム】の全ダメージを与えられるように調整しました。
また初段がヒットしたタイミングでセス側が無敵となるように調整をし、
途中で演出への移行が途切れないようにしています。
【垂直・斜めジャンプ強パンチ】の攻撃判定持続を4Fに延長しました。
全体フレームに変更はありません。
【垂直ジャンプ中キック】の攻撃判定終了後の
足元(下半身)が飛び道具無敵となりました。

なお、【ジャンプ強キック】をヒットさせた後に、
特定のキャラクターに対して
【しゃがみ弱パンチ】【しゃがみ中パンチ】がヒットしない現象を緩和しています。


またソニックブームをジャンプで跳び越えて私と一つになる作業が始まるお(^ω^#)
ま、まだまだ厳しいことに変わりないがストリームのダメージが下がったのは助かる


■豪鬼
全体のバランスを考慮してループ性のある攻めに関わる部分に対して調整を加えています。

【百鬼豪衝】の攻撃判定を中段属性から上段属性に変更したことで、
しゃがみ状態でもガードをすることが可能になっています。
通常投げの【豪衝破】の豪鬼側硬直フレームを2F延長しています。
強化点としては、【阿修羅閃空】からキャンセルで発動できる
【天衝海轢刃】のダメージが421にアップしました。


問題はそこじゃねぇんだ・・・阿修羅と逃げ斬空なんだ・・・
弱体してるけど対ザンギ戦で影響がでる修正には思えない


■剛拳
今回最も大きく調整の入ったキャラクターの一人です。
メインとなるのは、以前から要望の多かった
【電刃波動拳】【閃空剛衝波】の調整となります。

【電刃波動拳】の大きな変更点は、
暗転開始から発生直前までのレバガチャの回数に応じて
弾の速度が3段階にアップするようになりました。
最大の弾速度は従来の約2倍になっており、
ヒットチャンスが格段に増しています。
ボタン溜めによる攻撃レベルの変化について
UCゲージ量に関わらず一律に統一しました。
具体的な発生フレームは、
Lv1・・・13F Lv2・・・17F Lv3・・・37F Lv4・・・57F Lv5・・・80Fです。
それらに加えて、最終段ダメージを全Lvにおいて+45しています。
たとえば、Lv1がヒットした場合には300ダメージ、
Lv5がヒットした場合には540ダメージを与えることが可能です。

【弱閃空剛衝波】は攻撃判定を前に拡大しました。
【中閃空剛衝波】はスパIVの弱版と同様の性能とし、
【強閃空剛衝波】はスパIVの中版と同様の性能に変化しているため、
使い勝手が大きく変化しています。

【金剛身】の当身判定をわずかに拡大し、
ヒット時のスタン値を150→200にアップしています。
通常技では、【しゃがみ強パンチ】ヒット時の相手側の硬直時間を延長して、
【近立ち中パンチ】→【しゃがみ強パンチ】→【EX閃空剛衝波】
のコンボがヒットしなかったキャラクターにもヒットするように調整しました。


電刃波動拳が祖国以上の火力に!!Σ(゚д゚lll)ガーン


■キャミィ
ほぼ現状維持ですが、
要望の多かった【強スパイラルアロー】の攻撃判定の持続を
前作スパIVと同様の形に調整しました。
具体的には、持続19Fのうち初段の持続が7Fで二段目の持続が12Fとなっています。
スパIV AEで強化された通常技とあわせて、よりコンボが決めやすくなっています。


特に影響なし


■フェイロン
横押し性能の強さもあり、トップクラスの性能を誇るフェイロンですが、
今回は全体のバランスを考慮した調整を施しております。

【烈火拳】は、弱・中・強版の2段目がガードされた場合の
相手側硬直の再調整をしています。
具体的にはガードした場合に、
弱8F、中10F、強12Fフェイロン側が不利となっています。
加えてガードバック距離が短くなっているため、
二段目まで出してしまった場合には反撃を受けやすくなっていることに注意が必要です。
また、弱と中の初段、二段目の削りダメージがこれまでの半分程度にダウンしています。

【熾炎脚】はダメージを見直し、
弱:120→110 中:140→120 強:160→150 EX:200→190となりました。
また、全強度で1段目をガードされた直後に
【EXセービング】→【前ダッシュ】した際の有利フレームを見直し
フェイロン側が1F不利となっています。

【烈空脚】は強のダメージを見直し、35+35+30の合計100となっています。
また、全強度でめくりヒットするケースが少なくなるように調整を加えています。
特定のキャラに対して
【近立ち中パンチ】→【EX烈空脚】
が半ループコンボとならないように調整を加えました。

通常技では【近立ち弱パンチ】【遠立ち弱パンチ】のヒット時の有利フレームが
1F減少して有利+5Fとなっていますので、
一部の技へコンボが繋がらなくなっています。
【しゃがみ中パンチ】のダメージが65→55にダウンしました。

唯一強化された点は、特殊技の【直下落踵】のダメージが60→70にアップしています。


烈火がいい感じでスクリューで吸えるようになりそう(・∀・)
色々と弱体されていて横押し圧力は減って画面端に追い込まれることはなくなるかな?
元が強すぎただけで弱体しても中堅キャラに留まるんじゃないでしょうか


■さくら
さくら使いから要望の多かった【EX春風脚】の不満点を解消する調整をしています。
具体的には、しゃがみ状態の相手に
【しゃがみ弱キック】→【しゃがみ弱パンチ】→【しゃがみ強パンチ】→【EX春風脚】
のコンボを決めた際に、
【EX春風脚】の最終段が相手キャラクターに関わらずヒットするように調整を行いました。

【EX波動拳】のダメージを、
Lv1:100→120、Lv2:120→130となるように調整しています。


調整というかミスの修正に近いなw


■ローズ
過去のシリーズで行った調整内容からローズ使いにとって
不満となっていた部分の見直しが中心となっています。
【ソウルスパーク】発動時のSCゲージ増加量を20→30に戻しました。
【ソウルサテライト】の発生が7F→5Fになりました。
特殊技の【ソウルピエーデ】を、スト4とほぼ同様の性能に調整しました。
具体的には、硬直が4F短くなり、攻撃判定が前へ移動、喰らい判定が縮小しています。

新たな調整として、
【近立ち中キック】のヒット時にローズ側の有利が+4Fとなるようになり、
【近立ち中キック】→【しゃがみ中パンチ】がコンボとして繋がるようになっています。
その他に、【しゃがみ中キック】が相打ちとなった際にローズ側のみ
カウンターダメージを受けてしまう現象を修正しました。


現状でも結構嫌な技であるピエーデ強化が気になるところ
スパークのゲージ回収強化も含めやり難くなるだろうな(´・ω・`)


■元
よりテクニカルなキャラクターへと昇華すべく、細かいポイントでの強化を図っています。

【忌流のしゃがみ強パンチ】にあった被カウンターダメージの倍率を
通常と同様の1.25倍となるように変更しました。
【忌流しゃがみ強キック】の攻撃判定持続を5Fに延長しています。

【中・強逆瀧】の最終段が発動した場合に必ずSCゲージが
+10されるボーナスがつきました。
【強逆瀧】の最終段がヒットすると
クイックスタンディング不可能なダメージを与えることができますので、
続けて起き攻めのチャンスが広がりました。
【EX蛇穿】の性能が大きく変化しました。
まず、発動時のボタン押し分け(弱+中 or 弱+強 or 中+強)で
移動距離・ダメージヒット数が変化するようになり、
攻撃判定が終了するまでは弾無敵となるように調整しています。
また、全強度の【蛇穿】において最終段の一つ手前の部分が
ヒットしたorガードされた場合に相手側の硬直を4F延長しました。
【EXセービング】→【前ダッシュ】
を行うとヒット時は+6F、ガード時は+2Fそれぞれ元側が有利となります。

ウルトラコンボは、【死点穴】の発生を9Fから7Fに短縮しました。


爺さんすっと強化され続けてるよな
開発に愛されてるね(・ω・ )ウラヤマシイ


■ダン
いろんな意味でストリートファイターシリーズ最強のダンを目指すべく、
様々なポイントにおいて調整を行いました。

【近立ち強キック】ヒット時のヒットバック距離を大幅に短くしました。
密着でヒットした場合、もう一度近距離攻撃を使用できる程度の距離となっています。
フレーム面では【近立ち中パンチ】の発生が5Fに、
【しゃがみ強キック】の発生が10Fとなり、
それぞれ全体フレームも発生が早くなった分だけ短くなっています。
これにより、
【近立ち強キック】→【近立ち中パンチ】→【しゃがみ中キック】→【EX断空脚】
といったコンボや、【近立ち中パンチ】がカウンターヒットした場合には、
【しゃがみ強キック】へ繋いでダウンを奪うことが可能となりました。

【EX空中断空脚】の高度制限を緩和し
ジャンプ移行開始7F目の高さから発動することが可能となっています。
また、
【晃龍拳】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→【EX空中断空脚】
が全段ヒットするようになりました。
なお、スタン値は100+75+75の合計250にマイルド調整となっています。
【強空中断空脚】のダメージが50*3の150に、
【強断空脚】は50+40+40の130へダメージアップしています。

特殊技の【しゃがみ挑発】もしくは【ジャンプ挑発】にはヒットボーナスとして、
ヒット時はSCゲージが+70、ガード時には+30されるように調整を加えています。

その他細かい点では、【必勝無頼拳】が密着状態から発動した場合に
特定のキャラクターに全段ヒットしない現象を調整して全段ヒットするようにしました。
ただし、少し離れたところでヒットした場合には
これまで通り全段ヒットしないので注意が必要です。


ダン使ってる人ってキャラクター自体の性能は求めているのかね?
弱いダンを使って強キャラを打倒することに楽しみを見出してる人もいるんじゃないかしら
まぁ、特殊挑発にゲージ+効果を追加したのはGJ


■T.ホーク
全体的なキャラクター相性を踏まえた細かい調整を行いました。

【しゃがみ強キック】の1段目ガード硬直を2F延長しました。
これにより、1段目をガードした直後に相手側がジャンプで逃げようとすると、
ジャンプ移行モーション中に2段目がヒットするようになりました。
また、動作中の頭部分にある喰らい判定が飛び道具無敵となり、
一例としてサガットの【タイガーショット】をすかすことができます。

【ヘビーボディプレス】が垂直ジャンプからでも発動可能となりました。
【スラストビーク】ヒット時にホーク側が-2F不利になるよう、
これまでより不利フレームが短縮しました。
【中トマホークバスター】が発生から空中判定となるまでの間に
投げ無敵となるように調整しました。

細かいところでは、【コンドルスパイア】の簡易コマンドを調整し、
以前よりも発動しやすくしました。


トマホークがスパイアに化けて死ぬ予感w

ハカンゴッツァンチョップ対策

Posted by zero on 24.2011 ストリートファイターシリーズ 2 comments 0 trackback
何故か打ち負けるやけに強いハカンの強パンチ対策
ちなみにムックに名前書いてあったがハカンゴッツァンチョップていうのか
まったくふざけた名前だぜ(^ω^#)ビキビキ

名前はふざけてるがダメ80、40の二段技で一段目は上方もカバーしていて跳びにも当たる優れもの
強判定なのかザンギの牽制と相性が良いのかとにかく強くザンギの中Kや中Pも潰される
トレモで試し使えそうなのは立ち強キックと小足仕込みとロングキック

立ち強キックは良くて相打ちと博打要素が大
相打ちの場合ザンギ側が受けるダメージは一段目の80で済み大きくダメージ勝ちできる
正直、しくじるとハカンの攻撃をモロに喰らうのであまり良い選択ではないが
他にぶつかってまともに勝てる技もないので状況によっては使うしかない

次に屈弱K仕込み
相当難しいがハカンの振り切った手に当てる感じ(´・ω・`)
ほとんど当たらないとは思うが隙が少ないのでハカンが強P以外の行動をしても対処し易い

最後にロングキック
他の技とは違いチョップに勝てたりする
どうやらチョップはよほど近い位置に踏み込まない限りしゃがみなど低姿勢の相手には
二段目判定のどちらか一方だけが当たるみたいで喰らっても安く済んだりする
こちらは与えるダメージ120ダウン付きとリスクの割りにリターンが美味しいと思うが
空振りやガードされると反撃確定なのが悲しい・・・


あまりいい対処法ないなぁ(´;ω;`)ブワッ

Ver.2012 調整について①

Posted by zero on 23.2011 ストリートファイターシリーズ 0 comments 0 trackback
調整案きますた(´・ω・`)
なんかほとんどのキャラが微調整て感じですね
以下、修正点とザンギ使われから見た感想

■リュウ
大きなところでは【滅・昇龍拳】の使い勝手向上に焦点を当てました。
まず、対空技としての強化の意味を含めて攻撃判定のサイズを上方向へ拡大し、
ロックヒットしやすくなりました。
もう一つ、読み合いに勝つ事で【滅・昇龍拳】をコンボに組み込めるよう
【灼熱波動拳】がカウンターヒットした場合の追撃制限を見直し、
カウンターヒット時のみ【滅・昇龍拳】の追撃がロックヒットするようになっています。
使い方としては、【しゃがみ中キック】などの通常攻撃が
セービングで受けられた時に
【灼熱波動拳】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→【滅・昇龍拳】
といったコンボを狙うことができます。
最大500台後半という凄まじいダメージを与えられるため
一発逆転を狙う事も可能となりました。
もし、相手と近い状態で【灼熱波動拳】がヒットすれば
EXセービングを使用せずともコンボになるのもポイントです。

その他には、
昇りジャンプ【空中竜巻旋風脚】のブレーキが利くフレームを後半3F短縮し、
このフレームで使用した場合の軌道が変化しています。
【鳩尾砕き】のダメージを40+60の合計100ダメージにしました。
【近立ち強キック】がしゃがみの相手にカウンターヒットした場合に、
相手キャラクターに関わらず【しゃがみ強キック】が
連続ヒットになるように調整を加えています。


滅昇龍の可能性も増えてかなりの強化じゃないですかね
空中竜巻の軌道変化というのが逃げ竜巻復活を匂わせて不穏ではありますが
まずまず良いアッパー修正じゃないかしら(・ω・)


■ケン
ケンは現状の使い勝手を踏襲しつつ細かい点を伸ばすという方針で調整を行いました。
【ターゲットコンボ】の攻撃判定を下方向へ拡大し、
これまでに比べてしゃがみ状態の相手にヒットしやすくなっています。
また、ディレイ入力を受け付けるように調整を加えました。
【EX昇龍拳】のダメージを80+30+30+50の合計190ダメージにアップし、
ヒット時のリターンや爽快感が向上しています。


ガードした後にEX昇龍ガチャれといわんばかりの修正キター(゚∀゚)
TCて使ってる人ほとんどいない気がするんだけどどうなんだろうか?

■春麗
今回はバトルでの安定性向上にポイントを置いたマイナーチェンジを行いました。
【鷹爪脚】がジャンプ中にレバーを前斜め下入れでも発動するように変更しています。
なお、レバーを後斜め下入れではこれまで通り発動しません。
特殊技の【金的蹴】がカウンターヒットした場合に有利フレームが3Fとれるようになり、
【天空脚】へキャンセルする時のヒット確認がしやすくなっています。
【しゃがみ強キック】のスタン値が150にアップして、
ヒットさせた場合のリターンが増えています。
【気功掌】の発生フレームを9Fとし、
対空技としての使い勝手向上やコンボに組み込みやすくなりました。
なお、スパIV AE版以降に発生していました特定のキャラクターに対して
【鳳扇華】が演出中に外れてしまう現象を修正しています。


遠距離立ち強キックを強化しました。とかじゃなくて良かったよ(´・ω・`)ショボーン

■E.本田
今回はキャラクターの代名詞ともいえる、【スーパー頭突き】を調整しました。
具体的には、【弱スーパー頭突き】にスパIV同様の上半身無敵を復活させました。
なお、この無敵中ヒットした場合は100ダメージとマイルド化しています。
また、【中スーパー頭突き】をスパIV AE版の弱版性能と同様である
下半身無敵となるように調整しています。
スパIV AEでの【弱スーパー頭突き】を研究してくださったプレイヤーにとっては、
今回から【中スーパー頭突き】で同じ事を生かすことができるでしょう。


AEでは頭突き対空がないから上から攻めてなんとかなったけど
頭突き対空復活したらガン待ち本田にどうしようもない気がするんですけど
EXバニぶっぱでダウンを奪い活路を見出せた無印とは違って凄くきつくなると思う


■ブランカ
シリーズを通して性能が変化している【ローリングアタック】ですが、
今回は新しい形で使いやすいように調整を加えました。
まず【ローリングアタック】のダメージを一律+10して
弱:110 中:120 強:130 EX:120になっています。
更に、【強・EXローリングアタック】が
発生から2F以内(EXセービングが可能なフレーム)でヒットした場合に限り
相手が吹き飛びダメージとなりました。
一例として、密着状態から
【しゃがみ弱キック】×2→【立ち弱パンチ】→【強ローリングアタック】
が吹き飛びダメージのコンボとなります。
また、【EXローリングアタック】は2Fまでのダメージに対して
ヒット後の追撃制限を見直していますので
【EXセービング】を絡めた更なる追撃が可能となっています。

特殊技の【ロッククラッシュ】に調整を加えました。
具体的には、タメ版の【ロッククラッシュ】をヒットさせた場合に
ブランカが5F有利となりましたので、
【ロッククラッシュ】→【しゃがみ中キック】→【強ローリングアタック】
といったコンボも可能です。


ザンギからするとロリのダメージアップ以外気になる点はなし

■ザンギエフ
今回はダメージ調整が中心となっています。
【弱スクリューパイルドライバー】のスタン値が150になりました。
【EXバニシングフラット】のダメージが90+50の合計140ダメージとなり、
スタン値も100+50の合計150になっています。

細かい点では、【しゃがみ弱パンチ】の攻撃判定サイズを変更して、
ジャンプ攻撃から続けてコンボを繋げた際に
一部のしゃがみ状態のキャラクターにヒットしなかった現象を緩和しています。
【しゃがみ強キック】の喰らい判定の高さを縮小し、
一部の攻撃をスカしやすくなっています。


EXバニのダメージ、スタン値上昇は2段目に付けてくれたら大喜びだったんですが
まぁ、そんな都合のいい話はないですよね(´・ω・`)
弱スクのスタン値アップも含めて地味ではあるが強化なので嬉しいです(・∀・)

しゃがみ弱パンチの判定変更はEXバニ仕込みにも作用しそうで期待大
判定の変更結果が良いにせよ悪い方向にせよどちらに転んでも大きな変化になりそう

しゃがみ強キックの喰らい判定の縮小は意味不明
AEでの立ち強パンチの強化と一緒で何故その技が使われてないのか理解してない
喰らい判定がどうこうより発生の遅さと判定の短さが問題で使わないんだ
喰らい判定が小さくなってサガット春麗の強キック空振りさせられてもこちらの攻撃も届かない
そんなもん使うくらいならガードされたときのリスクを甘受してでもロングキック使うわ!!(^ω^#)

しゃがみ弱パンチの件がどうなるかわからないですけど今のところ下方修正のない内容
あまり強くなっても嫌なのでこのくらいの修正が良いでしょうね(´ω`)



■ガイル
スパIVからスパIV AEで変更となった部分を中心に、
全体のバランスに合わせて再調整を行いました。
【ソニックブーム】の攻撃判定発生後に残っていた被カウンター判定を廃止しました。
空中投げの【フライングメイヤー】および【フライングバスタードロップ】の
発生を3Fに変更しました。
また、特殊技の【スピニングバックナックル】のダメージを100に調整しています。
今回新たな調整としては、
【リバーススピンキック】が動作開始6F目から攻撃判定終了まで投げ無敵となっています。


ソニックブームのカウンター判定は残してくれ・・・
ただでさえチャンスが少ないんだ('A`)


■ダルシム
全体バランスに大きな影響を及ぼさない程度に、
一部の技についてダメージ見直しと、使い勝手の向上をポイントに調整を行いました。
【ヨガインフェルノ】が75*2+60*3の合計330ダメージにアップし、
【EXヨガブラスト】が90+50と初段のダメージを
20アップさせて二段目のダメージを20ダウンすることで、
初段で相打ちになった際のリターンが少しアップしています。

使い勝手の向上という点では、
【立ち弱パンチ】の攻撃判定持続が4Fに延びました。
なお、全体フレームの長さは変化していません。
【中・強ヨガブラスト】の喰らい判定を縮小しました。
また、【強ヨガブラスト】についてはコンボ制限を見直し、
ヒット後に別の技での追撃が可能となりました。


よくわからんがザンギがボコられるのは変化ないんだろう(´・ω:;.:...

■バイソン
スパIV AEになった際に全体的に減少したダメージ火力を中心に再調整を行いました。
【バッファローヘッド】のダメージを中120、強140、EX150とし、
スパIVと同じダメージになりました。
ウルトラコンボの【ダーティーブル】のダメージが399にアップしたことで、
ヒット時のリターンが増えています。

細かい点では、【ダッシュスウィングブロー】のヒット時の挙動を調整し、
【ダッシュスウィングブロー】→【しゃがみ中パンチ】のコンボが
全キャラクターにヒットするようになっています。
【近立ち強パンチ】の攻撃判定を下方向へ拡大し、
密着で使用した場合に
特定キャラクターのしゃがみ状態にヒットしなかった現象を緩和しています。


グヘヘのダメージアップかよ!!
つか、ウルコン2が少し強くなろうともグヘヘ→ウルコン1が健在な限り
ウルコン2を使う人は多くないんじゃないの??(´・ω・`)

■バルログ
バルログ使いの方があと少しだけ改善してほしいと考えているであろう
細かい部分について調整を施しました。
【しゃがみ強キック】のダメージを110にアップさせ、
スパIVと同様のダメージとなりました。
【コズミックスマート】をガードされた場合の相手側硬直を1F延長し、
バルログ側の不利フレームが最大で-3Fと短くなっています。
【スカイハイクロー】が地上の相手にヒットした場合は吹き飛びダメージとなりました。
ウルトラコンボでは、【ブラッディーハイクロー】の膝ダメージがヒットした場合に
それ以降の攻撃判定を大幅に拡大することで、
途中での取りこぼしが減るように調整をしました。
【スプレンディッドクロー】は発生を8Fに調整しました。


他のキャラもそうだけどスパ4無印時代に戻すような調整ばかりじゃまいか(´Д`)

■サガット
現在かなりの高性能を誇るキャラクターということもあり、
調整はほぼ現状維持という形となっています。
唯一の調整点は、【アングリーチャージ】後の【タイガーアッパーカット】のダメージを
弱、中、EX版で+10ずつアップしました。


ザンギの受難は続く('A`)

■ベガ
ほぼ現状維持という調整ですが、一点だけ微調整を行っています。
【ダブルニープレス】のスタン値を全強度で一律100+50の合計150とし、
また初段がヒットした場合の相手側硬直時間を+1Fしています。
これにより、
【ダブルニープレス(初段ヒット)】→【EXセービング】→【前ダッシュ】
で最大+5Fの有利がとれるようになりました


使わないキャラだとそれがどんな変化なのかわからんね

■C.ヴァイパー
全体のバランスを考慮してダメージ量の見直しと、細かいポイントの調整を行いました。
【中サンダーナックル】のダメージが120→110に減少しています。
【EXサンダーナックル】の発生が25Fに短縮し、
ヒット時のヴァイパー側硬直時間を+2Fしています。
発生が早くなった事によりバックステップの潰し技としても使いやすさが向上しています。
【EXセイスモハンマー】のダメージが120→100に減少しています。
【バーストタイム】のダメージが最大441に減少しました。
また、初段の攻撃判定の大きさを微調整して
【空中バーニングキック】や【強サンダーナックル】からの追撃がヒットしやすく
なりました。
もう一つのウルトラコンボである【バーニングダンス】は、
ダメージが最大410までアップしました。


それよりザンギがセイスモガードした後に次きたセイスモを跳んで逃げられないのを修正してくれ(゚Д゚)

No Future

Posted by zero on 22.2011 0 comments 0 trackback
20110822-00.jpg

        ____   
       /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ   日経平均プラスでも俺株マイナスwww
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\   /⌒)⌒)⌒)
| / / /     |r┬-|    | (⌒)/ / / //   マイナスwwwwマイナスwwww
| :::::::::::(⌒)    | |  |   /  ゝ  :::::::::::/                 
|     ノ     | |  |   \  /  )  /
ヽ    /     `ー'´      ヽ /    /     バ
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l  バ   ン
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、    ン
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))


円高に対する政府介入を警戒して円安になっていて株の下落も食い止められてるが
俺にはその恩恵はないようだぜ('A`)<いつもより下落幅は小さいけどな

GODSGARDEN#4感想

Posted by zero on 21.2011 ストリートファイターシリーズ 2 comments 0 trackback









    ____  
   /      \
  /  ─    ─\ さくらって実は強キャラなんじゃ・・・
/    (●)  (●) \ 
|       (__人__)    |  
/     ∩ノ ⊃  /
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |  
  \ /___ /


ニコ生で見てたのだが午前3時でも立ち見だったのだぜ(・ω・)

ユンフェイロンが当然のように残る中で見所は上の動画のさくらでしたね
こんなの俺の知ってるさくらじゃねぇw
コンボ精度が半端なく他のコンボゲーの如くユンを殴り続けるのは爽快
やられると殴られてる時間も長いから相当イライラしそうだけどな(^ω^;)

しかし以前も書いたが昨今の有名プレイヤーのプロ化てどうなんだろう
プロだから結果を出さないといけないのはわかるけれど
あからさまな強キャラを使って勝っても拍手も疎らで会場も白けムード
対戦相手のキャラが勝つと拍手喝采でほとんど悪役状態
こんな現状を見てもお金を出してるスポンサーは良しと思ってるのでしょうかね?(´・ω・`)

下げるときだけ幅が大きい

Posted by zero on 19.2011 0 comments 0 trackback
20110819.jpg



バンバンバンバンバンバンバンバンバン゙ン
バンバン /⌒ヽ バンバンバンバンバン
バンバン∩#^ω^)全面安だお!!
    /_ミつ / ̄ ̄ ̄/__
      \/___/

解散価値以下の株価になっても売られる俺の持ち株
有利子負債もないんだがどうして売られるんだYO('A`)

グルグルするよ

Posted by zero on 19.2011 ストリートファイターシリーズ 2 comments 0 trackback


      ,. -‐- 、r'´  ̄ ~Z.__
       ∠             ´   ,.>    ククク……
.     /                 ̄`>
     /           ,、      `\  久々やったが……
.    !             / \    \. トゝ  思ったより
   │       , ,.イ /、._, uヽ |ゝ、  N   気持ちがいいな……!
.    |      /レ' レ\,/  /V '´ l\!
     |. r;=、 .ノ=a=== ,, ,/a===!    読み合い放棄して
    | |.ト、| | u` ー--‐ " u\ーァ"!    グルザンするってのは……!
    | l ヒ |:|.    u  r __   \l
     |  `ー 1|、 ヾニ二二二二フ 7′    まして それが……
    ノ     | \     ___  /       鼻持ちならねえ
.   /   ,ヘ、  ト、 \ u  ̄ ̄ /l       ユン相手なら……
  /  ./\.ヽ. ヽヽ、 \   , ' ,'
  ,' , ./   \ヽ、ヽ \./`iイ /       さらに格別っ……!
. /l/l/     |\\ヽ  ヽ. Wレ'         最高だっ……!
/      _..⊥._ \``  |


落ち着いて戦おうとしても下がりながらコボクをシコられるだけだし
ユン相手には強引に近寄ってEXバニぶっぱ&グルザンが良いような気がしてきた
向こうも困ったらEX絶招パナしてクソゲーにしてくるんだしお互い様だよね(´・ω・`)



そういや先日の強ヘッドからのコンボ
・強ヘッド→屈弱K→EXバニ [ダメージ264 スタン730]
無印時代はEXバニでダウンしてたから使っていたけどダウンしなくなった今となっては
・強ヘッド→強足払い [ダメージ240 スタン800]のほうがスタン狙いとしては実戦的かもしれない
EXバニ〆の1F有利よりはやはりダウンさせるほうがその後も攻め易いしな(´・ω・`)

俺用コンボメモ

Posted by zero on 15.2011 ストリートファイターシリーズ 2 comments 0 trackback
気温の下がる夜にならないとやる気が起きない今日この頃
やはり夏はダレてダメだ(´Д`)


で、それなりに遊んでいるスパ4AE
キャラ対策とかやることはあるんだけど調整することがわかっていて
今から色々調べたりするのも馬鹿馬鹿しいのよね

対戦キャラの技フレームを調べても無駄になる可能性が大きいので
練習して自分のコンボ精度を上げるのが今は最善だと思いまふ(´・ω・`)


以下、自分用コンボメモ(・ω・)
というかスタン値目安表

・屈弱P×2→屈弱K→EXバニ [ダメージ163 スタン210]
俺的基本コンボ
リプレイだと立弱P→立弱K→EXバニと繋げてる同志が多いが
どうにもこれだと上手くいかない(´・ω・`)ショボーン
ちなみに屈弱Pを一回にしたほうが補正がかからないのでダメージが若干多くなる

・屈弱P×2→屈弱K→EXバニ→セビ1 [ダメージ208 スタン260]
最後のセビ1は対象キャラの体の大きさや距離によって空振りする
サイズの小さい女性キャラやユンヤンはコンボをしゃがみ喰らいしてると当たらず
図体のでかいザンギ、ホークなどはしゃがんでようが普通に当たる(ノД`)

・立中P→立弱K→EXバニ [ダメージ204 スタン230]
現在練習中の逆水平チョップ始動コンボ
中Pをやや踏み込んで出さないと弱Kに繋げられないなど問題はあるが
中攻撃からいきなり体力200奪えるのは魅力
でも目押しむずい(´゚ω゚`)

・前J強P→屈弱K(立弱K)→EXバニ [ダメージ264 スタン330]
遠めからの飛び込み用コンボ
途中の弱Kはダメージは下がるが立ち弱キックのほうがリーチがあって当て易い

・強ヘッド→屈弱K→EXバニ [ダメージ264 スタン730]
なにかしらでダウン奪って起き攻めでこれが入ると気絶する(・∀・)
てか、基本的にザンギのコンボは決めてもスタン値が低い
頭突き当てでもしないと気絶させる機会はあまりないのよね(´・ω・`)

・垂直J強P→屈弱K→EXバニ [ダメージ284 スタン330]
相手の体力が少なくスタン値なんてどうでもいい場合

・垂直J強P→立中K [ダメージ230 スタン300]
振り下ろしパンチが間合いギリギリでヒットしてノックバックで弱Kが届かないとき用

・セビ3→強スクリュー [ダメージ370 360]
立ち回りでいきなりセビ3喰らってくれる人なんていませんからw
気絶させたあとのご褒美(゚д゚)ウマー なのでスタン値は意味無し

・セビ3→アトミックスープレックス [ダメージ346 360]
強スクと結構ダメージ量が違うが起き攻めループのポジションが素敵
ゲージ回収もこちらのほうが優れているので状況次第で使い分け

・セビ3→祖国 [ダメージ536 200]
補正のおかげで祖国単発より気持ちダメージが高いだけ・・・(´・ω・`)

反発しNEEEEEEEE!!

Posted by zero on 12.2011 2 comments 0 trackback
20110812.jpg




                     /´ ̄ ̄ ̄  ̄ ヽ
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                       /:::::             \ ニューヨーク420ポイント上がったのに
 _______ +      /:::::::::                 ヽ  日本市場反発しないお・・・
 |i:¨ ̄ ,、    ̄¨.: i       |:::::::::::                    |
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  _______ +      /;;;;;( (;;;;;) );;;;;;;;;;;((;;;;;) )    ヽ きっと円高が悪いんだお
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  |ii~~'、;'´`,'~,;~~~~:i|;イ:;:":::::::::::\;;。(ー一)   (ー一)。;:;:. /::::: ヽ
  |i`::;:':::::;::;:'::::::::::;.:i|`。⌒/7, -──~ 、(___人___,)"⌒;;::/::|:::::〆::\
  |i::::::;:':::::::::::::::::::::::i| ::::://,::::..    " ニニヽ、⌒ij~";_ ィ /:::::::|:::::〃::: : ヽ
─|`ー=====一 | ::::::|_|;;、:::.__y-ニニ'ー-ァ ゚‐─'───┴────── ‐


下げるときだけ連動して上がったときだけ独自の動きすんなや(゚Д゚)

地獄の釜の蓋が開く

Posted by zero on 09.2011 2 comments 0 trackback
20110809.jpg

ギャアアアアアアアー( ゚д゚ )



   |
   ∧
   ∪
      ∧ ∧
      (   )  あの輪 何の輪 気になる輪
      ∪  |
       |  ~
      .∪∪
   |
   |
   ∧
   ∪
   ∧ ∧
   ∩   )  見たこともない 輪ですから
   |   |
    |  ~
   .∪∪
    | ̄ ̄ ̄ ̄|

   |   ⊂⊃ ←見たこともない 輪になるでしょう
   |  ∧ ∧
   |  (  ⌒ヽ
 ∧|∧ ∪  ノ
(  ⌒ヽ彡 V
 ∪  ノ フワーリ
   ∪∪


米国債格下げショックキタ━━━━('A`)━━━━!!
震災時の下落といい今年は酷い一年だよ(´・ω・`)ショボーン

日経300超の下げ

Posted by zero on 05.2011 0 comments 0 trackback


   /||ミ
   / ::::||
 /:::::::::::||____     ___
 |:::::::::::::::||      ||ガチャ/::::::::::::::::\
 |:::::::::::::::||      || /:::::─三三─ヽ
 |:::::::::::::::||      /:::::::::(○)三(○).ヽ 
 |:::::::::::::::||    /::::::.:::::::::: (__人__) :::::: ヽ   もうこの不条理な世の中には我慢ならんお・・・。
 |:::::::::::::::||    |::::::::::::::::::::::::::`::⌒´:::::::::::::::|      
 |:::::::::::::::||    \::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/    
 |:::::::::::::::||    /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\    
 |:::::::::::::::||   /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::|    
 |:::::::::::::::||   |;;;;;;;;;;;;;|:::::::::::::::::::::::/;;;;;;;;/     
 |:::::::::::::::||   \    ̄ ̄ ̄(二二| ̄ ̄ ̄ ̄/      
 |:::::::::::::::||      `ー―‐、,_,_,_,/   |~~~.ノ       
 |:::::::::::::::||      ||           ̄ ̄ ̄ 
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   \ ::::||
    \||

今日の俺保有株の含み損増加額
20110805.jpg

ダメリカのおかげで当分この流れは続きそうな悪寒('A`)

キュービックレジデンス

Posted by zero on 05.2011 その他ゲーム 2 comments 0 trackback
感謝とおわびのパッケージの期限日らしいので貰ってないものを適当に選んでダウンロード
PS3ソフトとPSPソフトはどちらか1つだと勘違いしてたけれど両方貰えたのね

レジデンス
とりあえず貰ってきたものの1つ
PlayStationHome上で使用できるプライベートエリア
「キュービックレジデンス」

レジデンス1
( ^ω^)・・・
昔のバブル期デザイズナーズマンションみたいだ

ああいったマンションは今はどうなってんのかねぇ?エントランスに無駄なオブジェがあるようなやつw

レジデンス2
部屋の中で水が流れてます
実際にこういったギミックを使うマンションに住んだら
水を循環させるポンプやら水の使用量で維持管理費が凄いことになるぜw

レジデンス3
生活感がないところほどスタイリッシュに見える不思議
実用性のない生活に不必要なものを置けるというのは経済的余裕のある証明と
以前に誰かに聞かされたがあながち間違ってないと思ふ(´・ω・`)

レジデンス4
ベランダからは湖?海?が一望
ここまでくるとファンタジーですね(´Д`;)

なにも変わっていないけど

Posted by zero on 03.2011 ストリートファイターシリーズ 2 comments 0 trackback
IMG_0780.jpg

                                 ,.へ
  ___                             ム  i
 「 ヒ_i〉                            ゝ 〈
 ト ノ                           iニ(()
 i  {              ____           |  ヽ
 i  i           /__,  , ‐-\           i   }
 |   i         /(●)   ( ● )\       {、  λ
 ト-┤.      /    (__人__)    \    ,ノ  ̄ ,!
 i   ゝ、_     |     ´ ̄`       | ,. '´ハ   ,!
. ヽ、    `` 、,__\              /" \  ヽ/
   \ノ ノ   ハ ̄r/:::r―--―/::7   ノ    /
       ヽ.      ヽ::〈; . '::. :' |::/   /   ,. "
        `ー 、    \ヽ::. ;:::|/     r'"

PP4000キタワー!!!(´Д`)

ま、今のPP帯での対戦キャラにけっこう偏りがあってフェイロン、まこと、ユンヤンが多いわけですよ(・ω・)
順調にPP4000まで来れた理由は実力がついたとか上達したというわけではなくて
上の強キャラ達が俺の苦手な天敵ともいえるダルシム&豪鬼を駆逐してくれたのが原因な気がする( ゚д゚ )
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